Ендрю Селбі. Дизайн персонажів. Анімація


Персонажі мають надзвичайно важливе значення в анімаційних творах і можуть працювати на різні цілі — від розкриття розвитку сюжету до втілення яскравих особистостей, із якими глядачі можуть себе ідентифікувати і яким можуть співпереживати. Часом персонаж стає обличчям реального бренду й «працює» в рекламі фільмів, телесеріалів чи інших продуктів (приклад такої зірки — Гомер Сімпсон). Широта можливих застосувань — одна з головних вимог, на які слід зважати в розробці персонажів. Час, приділений на цьому етапі процесу, часто дає плоди в подальшому виробництві. Поширена практика — оцінювати персонажів на початкових етапах розробки за допомогою простого екранного тесту, що дає змогу краще розуміти форми, функції та можливі застосування персонажа (детальніше про цей тест можна прочитати у книзі — прим. ред.).

Легендарний діснеївський аніматор Френк Томас, — один із працівників, яких Волт Дісней найняв ще на початках, тих славнозвісних «дев’яти старців», — надихав цілі покоління майбутніх аніматорів.

Основи дизайну персонажів

Дизайн персонажа — це не сама лише розробка зовнішнього вигляду персонажа, а й розгляд потенційних властивостей його тіла загалом і здатності змінювати форму, зокрема визначення таких притаманних особливостей, як зріст, постава, жести, рухи й експресія. Одна з історично важливих технік, застосовуваних у анімації персонажів, — стиль «гумових шлангів», названий так тому, що в ньому рухам персонажів, зазвичай задля більшої ефектності, умисно надавали надмірної еластичності. Цей підхід було розроблено у Walt Disney Studios у 1930-х роках, коли індустрія анімації почала набирати обертів і нарощувати обсяги.

Рішення Волта Діснея залучати до анімації художників визначило її форму, і під їхнім впливом у масову практику індустрії впроваджувалися художні принципи анатомії та руху. Художники експериментували з анімаційними техніками, шукаючи нових способів утілити розмаїття і складність вираження людських форм. Такі підходи згодом привели до застосування в повнометражних фільмах так званої «повної анімації»: кожен кадр відмальовували від руки, прагнучи повного контролю над рухами персонажа, що забезпечувало плавність візуального сприйняття й давало більше простору для творчих рішень. Класична ілюстрація цієї техніки — фільм «Троє поросят» (1933).

Інші студії, зокрема UPA, покладалися на техніку, що називалася «обмежена анімація», — це застосування мальованого анімаційного матеріалу в циклах чи «статичному русі». Техніка дозволяла заощадити на виробництві самої анімації, а натомість більше уваги приділялося таким супровідним засобам, як озвучування чи різноманітні способи зйомки. Процес створення «обмеженої анімації» швидший, ефективніший і дешевший порівняно з «повною анімацією», і нині цю техніку використовують у багатьох мультсеріалах, у японських аніме, таких як «Покемон», а також у анімації для онлайн-ресурсів. «Обмежену анімацію» аж ніяк не можна вважати обмеженням простору для творчих рішень — навпаки, вона спонукає аніматора шукати вигадливі підходи до зображення руху.

Фільм аніматора-експериментатора Макса Гаттлера «Зіткнення» (2005) — гарний приклад «обмеженої анімації», де через швидко змінювану послідовність геометричних фігур і низку символів висвітлено глибокі політичні й ідеологічні відмінності між різними національностями й державами.

Мистецтво дизайну персонажів

Останніми роками історики анімації часто вказують на зв’язки між мистецтвом анімації та провідними мистецькими рухами, засвідчуючи суголосність настроїв і обґрунтувуючи думку, що анімація розвивається в контексті світових подій. Нещодавно анімація почала набувати значного впливу на визначення поняття мистецтва взагалі, адже нині її широко застосовують у повнометражних художніх фільмах, як-от «Аватар» (2009) Джеймса Кемерона, у відеоіграх, наприклад Gran Turismo й Call of Duty (обидві 2010 року), і навіть на церемонії відкриття зимових Олімпійських ігор 2010 року у Ванкувері, де на центральне поле стадіону було спроектовано анімованих китів. Якщо Чак Джонс і Текс Ейвері стали піонерами мистецтва анімації, створюючи своїх тепер всесвітньовідомих персонажів, як-от Баґз-Банні й Даффі-Дак, їхній прапор підхопили й пронесли в сучасність такі митці, як Нік Парк, Філіп Гант та Метт Ґрейнінґ.

Прагнучи викликати почуття національної гордості й захоплення, канадські організатори зимових Олімпійських ігор 2010 року у Ванкувері вирішили замовити анімаційні спецефекти, аби показати світові культурну й духовну ідентичність своєї нації.

Персонажі мають бути легко впізнаваними за зовнішністю, голосом, талантами й діями, а також здатними ясно й ефективно реалізувати оповідь і доносити глядачеві. Зростання популярності анімаційних персонажів і загальне визнання їх як форми, що може існувати поза межами анімаційного твору, надихнули провідних голлівудських акторів, зокрема Тома Генкса, Тіма Аллена й Дакоту Феннінґ, озвучити таких упізнаваних персонажів, як шериф Вуді, Базз Лайт’єр і Кораліна відповідно.

Роль і функції персонажа

Персонаж не має бути окремим, ізольованим об’єктом, це важливий компонент, що повинен працювати в сукупності з іншими аспектами, аби анімаційний твір був життєвим, динамічним і ясним. У цьому контексті роль персонажа полягає в тому, щоб зацікавити глядача, викликати в нього бажання побачити, що буде далі. Отже, якщо режисер вирішує ввести у твір якогось персонажа, цей персонаж повинен мати певне значення для розвитку сюжету й бути здатним передавати інформацію — фактичну, розважальну чи повчальну.

Аніматорське розуміння руху та його візуального сприйняття — запорука вдалого дизайну будь-якого персонажа. Аудиторія має повірити в здатність персонажа рухатися, спілкуватися, діяти й реагувати на навколишній світ. Аніматори нерідко звертаються по зразки до виконавських видів мистецтва, як-от танцю, пантоміми й театру, де рух часто буває перебільшено й театралізовано. Таким чином можна посилити, підкреслити дію, подаючи певний рух ефектніше та ясніше, ніж якби він був природним.

Це важливий аспект анімації, адже такі посилені дії дозволяють звільнити представлених персонажів від концептуальних і фізичних умовностей, спонукають глядача співпереживати персонажам і розуміти їх, спираючись на те, як їх подано у творі, а не на власні припущення щодо того, якими вони мають бути. Візьмімо, наприклад, такого персонажа, як Астробой: його ім’я натякає, що він має якийсь стосунок до космосу, проте щоб аудиторія визнала його надприродні здібності, вона має зрозуміти й прийняти певні його риси. Для досягнення цього знадобляться такі ключові технічні навички, як таймінг, рух і синхронізація губ, у поєднанні з певністю щодо власної здатності втілити в життя неймовірне, змушуючи глядачів бодай тимчасово відкинути скептицизм. Ці навички переважно лишаються непоміченими, адже персонаж зображається не ізольовано, проте без належного володіння відповідними техніками створити переконливих персонажів неможливо.

Фільм братів Квеїв «Вулиця Крокодилів» (1986) — чудовий приклад застосування принципу «геть скептицизм» у анімації з відчутною напругою між статикою та плинністю.

Ендрю Селбі. Анімація

Автор розповідає про етапи створення різних видів анімації та ілюструє їх яскравими прикладами робіт Walt Disney Studios, Warner Bros., Pixar.

Видавництво: ArtHuss

Фото на обкладинці Alex Iby з Unsplash